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ZBrush 為數字雕刻和繪畫樹立了行業標準。它的功能使您能夠使用可定制的畫筆在提供即時反饋的實時環境中塑造、紋理和繪製虛擬粘土。當您使用 ZBrush 時,您將被世界各地的 電影製片廠、 遊戲開發商、 玩具/收藏品製造商、 珠寶設計師、 汽車/航空設計師、 插畫家、 廣告商、 科學家 和其他藝術家所使用的相同工具所賦能。事實上,我們甚至因為支持 ZBrush 的技術而獲得了奧斯卡獎。

簡而言之,ZBrush 是藝術家為藝術家創作的一款藝術工具。它允許您以讓您在當今快節奏的行業中脫穎而出的速度創建僅受您想像力限制的模型和插圖。

 

  • 基礎網格生成
    與生活中的其他任何事情一樣,您可以去哪里通常取決於您從哪裡開始。擁有出色的成品模型需要高質量的基礎網格。ZBrush 提供了一系列工具來協助完成這項任務,確保無論您有什麼想法,都有辦法獲得完美的基礎,然後將其提升到一個新的水平。這些系統中最著名的將在此處進行說明。
     
  • 雕塑專業版
    忽略多邊形分佈的限制,簡單地——雕刻!Sculptris Pro 將隨時隨地根據需要動態添加(鑲嵌)和移除(抽取)多邊形。它在您的筆觸過程中以稱為 Tessation 的實時過程執行此操作。這使您可以完全專注於您想要實現的外觀。
     

  • 動態網
    DynaMesh 是自由形式雕刻的完美解決方案,因為它消除了所有關注拓撲約束的需要。通過推或拉來改變模型的整體形狀,添加各種幾何圖形以組合成一個,甚至以類似於布爾運算可以完成的方式刪除幾何圖形。Sculptris Pro 在您雕刻時動態調整網格中的三角形,而 DynaMesh 根據命令將模型的多邊形重新分配為四邊形。
     

  • ZModeler
    雖然 ZBrush 以有機雕刻而聞名,但它的硬表面能力不容小覷。ZModeler 系統專為低多邊形建模而設計,具有易於訪問且高度直觀的控件,可用於創建孔、添加邊緣循環、擠出多邊形等等。
     

  • 實時布爾值
    許多模型實際上只不過是一組形狀組合在一起形成更詳細的形狀。Live Boolean 採用了這一概念並與之一起運行,提供了一種輕鬆將模型添加在一起、從另一個模型中減去模型等等的方法。ZBrush 系統的獨特之處在於此操作是實時發生的,讓您在提交實際合併之前準確了解您將獲得什麼。這提供了卓越的易用性和前所未有的控制
     

  • ZSpheres
    如果您曾經在電樞中添加過粘土,那麼您就會確切地知道 ZSpheres 是如何工作的。繪製一個簡單的骨架/簡筆劃,然後 ZBrush 將用實際的拓撲充實它。
     

  • 人體模特
    對 ZSpheres 的演變是 Mannequin 系統。圖書館中有各種各樣的人形和動物形象,人體模型是一個簡單的起點,因為您可以在開始建模之前探索您希望創建的場景。
     

  • ZRemesher
    當您閱讀了上面列出的功能時,您可能會發現自己想知道所創建的拓撲類型。ZBrush 的美妙之處在於您無需擔心!隨意探索,讓您的想像力將您帶到它想要的地方,因為一旦您有了設計,ZBrush 幾乎可以立即將其多邊形轉換為具有乾淨邊緣循環和多邊形流的可用基礎網格。
     

  • 多分辨率網格編輯
    傳統 3D 建模方法的固有問題是,一旦您劃分網格,您就被鎖定在迄今為止的設計中。如果不犧牲在更高分辨率下所做的一切,就無法返回並在宏觀層面進行更改。ZBrush 通過多分辨率細分編輯消除了這一限制,該功能獲得了奧斯卡獎。有了這個系統,您可以隨時在細分級別之間自由移動,在最合適的地方進行更改。然後,這些更改會自動波及您模型的所有其他級別。
     

  • 雕刻筆刷
    使用 ZBrush 創建的主要工作流程基於一個畫筆系統,該系統也可以使用來自繪圖板的筆壓力進行調製。ZBrush 將再現真實畫筆或雕刻工具的自然感覺,使用施加在筆尖的壓力以多種方式轉換您的數字筆劃。有刷子可以捏、移動、建立表面、鑿入其中、切穿模型等等。您甚至可以將其他 3D 模型用作畫筆,將它們的幾何圖形插入到您的表面中。
     

  • 噪音製造者
    除了能夠手動添加細節之外,ZBrush 還提供了一個系統,用於通過噪聲模式以程序方式生成表面細節。選擇一種細節類型,調整一些簡單的參數,然後將該模式完全應用到您的模型中,或者將其限制在某個區域。您甚至可以組合不同的噪聲類型來創建高度複雜的效果。噪聲系統非常適合硬表面工作和有機細節。
     

  • 渲染
    無論您是將 ZBrush 本身用作插圖工具還是用作動畫製作流程的一部分,您都會在某些時候想向他人展示您的作品。ZBrush 通過稱為 BPR(最佳預覽渲染)的強大渲染系統實現了這一點。
     

  • 環境貼圖
    在 ZBrush 中使用您最喜歡的全景圖像作為背景,並在渲染時將您的模型集成到環境的照明和著色中。無論您的圖像是 8 位還是全 HDRI,只需單擊一下即可將其用作環境。
     

  • 紫外線大師
    為了創建或使用紋理貼圖,模型首先需要 UV。這些是 2D 坐標,告訴所有 3D 應用程序如何將紋理應用到您的模型。對於大多數程序,創建這些 UV 是一項耗時的挑戰,需要高水平的技術專長並且幾乎沒有創造力空間。使用 UV Master,您可以為您的模型創建非常高效的 UV——在大多數情況下只需單擊一下。如果您需要對該自動過程進行更多控制,則可以使用一些功能來優化接縫的放置位置或增加模型某些區域的像素空間量。它既直觀又快速,讓您輕鬆恢復創意。

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